Teil 58 der Beiträge-Sammlung:


Blut fließen lassen

hi!
muß für nee animation eine leiche zeigen wo dann ein blutfleck ensteht.das ganze auf holzboden. habe mit metaballs versucht aber irgendwie nicht so schön. dann mit einem ermitter aber auch nicht so schon. dann metaballs im ermitter naja aber ..... kann einer weiterhelfen !
danke sliver

ich würde ein lftnurbs mit einem (oder mehreren, wenns ein bisschen dicker sein soll) kleinen geschlossenen b-spline machen und dieses (diese) per pla wachsen lassen.... weil metaballs immer so eine enorm dicke lake bilden, oder man muss mit tausenden kleinen metapartikeln arbeiten und das geht ja ganz schön auf den speicher
basti :)

Gruppiere mal ein Metaball-Objekt (mit einigen wenigen Kugeln) zusammen mit einem Schmelz-Objekt, dann werden die Metaballs sooo platt, platter gehts nicht. Andere zusätzliche Deformer tun ihr übriges, um die Soße schön fließen zu lassen :-) Und man benötigt dann auch keine MetaPartikel.
Gruß Andreas C.

Hi, muß das Blut am Körper herunterlaufen oder genügt es, wenn unter der Leiche ein Fleck entsteht? Bei 2terem würde ich einfach ein sehr flaches Objekt nehmen, dieses mit einer passenden Textur belegen und dieses Objekt dann einfach skalieren. Wenn der Blutfleck in eine spezielle Richtung laufen soll (sich also nicht proportional vergrößert), würde ich mit Morphing herumprobieren.
MfG Michael

Auf BodyPaint 4D warten (bitte keine Anfragen an MAXON stellen, ist nur ein Scherz!!!!) da kann man dann auch in der Zeit malen.
Also wenn dir die Körper zu dick sind, dann mach einen Blut-Fließ-Film und benutze den als Textur für eine Fläche, entlang der dann dieses Blut fließen soll. In diesen Film kannst Du auch die Entstehung des Einschußloches mit einarbeiten. Ups, hab ich mich jetzt als Täter entlarft?
h.g. seib


Tiefenschärfe mit XL6.1

Hallo,
ich habe ein technisches Problem, wo bei mir besimmt einer helfen könnte. Ich möchte den Schärfepunkt der Kamera auf ein Objekt fixieren, daß heißt egal wie sich das Objekt oder die Kamera bewegt, sobald das Objekt bei der Animation im Kameraauschnitt auftaucht, soll die Kamera auf dieses Objekt scharfziehen. Es soll mit hinter+vorderer Tiefenunschärfe gearbeitet werden. Ich kann nur leider in der Cinemaversion 6.103 keine Funktion finden, die es ermöglicht die Tiefenschärfe auf ein Objekt zu fixieren. Gibts es da einen Trick oder läßt sich sowas nur über coffee-expressions lösen.
Torben

hi Torben,
mit einem plugin/expression lässt sich das bestimmt lösen, nur wer hat zeit (und lust) sowas zu programmieren. ich hätte da noch einen ansatz, tiefenunschärfe (DOF) lässt sich per scenenmotionblur besser erechnen als der nachempfundene effekt von cinema4d. allerdings benötigt dieser effekt wesentlich mehr rechenzeit als der post-effekt, 25faches motionblur wird benutz um die kamera innerhalb eines einzelnen frames dynamisch zu verschieben, die kamera schaut auf einem festen punkt(null-objekt), bewegt sich aber leicht um die reale kameraposition, durch dieses verschieben bleibt der kamerapunkt scharf und das DOF wird wie in der realen welt berechnet. der effekt ist stärker und schöner, und auch reflektionen und refraktionen werden wirklichkeitsgetreu abgebildet. wenn du interresiert bist und nich klarkommst kann ich dir eine testscene(schon etwas älter) auf unseren server legen, die scene basiert auf der FLATLINE-scene von der C4D-CD.
gruß RAY-JAY


Weinglas mit Musterung modellieren

Hallo zusammen,
habe folgendes Problem. Habe ein Weinglas erstellt. sieht auch soweit ganz gut aus. Möchte jetzt nur ein Muster in den Kelch haben. Es reichen in regelmäßigen Abständen „eiförmige“, kleine Dellen. Wie kriege ich das hin, da der Kelch mit Lathe-Nurbs erstellt wurde.
Danke schonmal,
Alex

Relief-Filter (Bump-Map).
Martin

gerade bei glas würde ich von bumpmaps absehen; reflexionen und refraktionen kommen einfach besser, wenn echte geometrie verwendet wird. in deinem fall würde ich hergehen und die dellen modellieren - nicht stöhnen ! du modellierst natürlich nur eine. bei deinem lathe-nurbs stellst du nicht 360° für einen vollkreis ein, sondern der anzahl der dellen entsprechend weniger (z.b. 10 dellen = 36°). wenn die delle und das weinglas-segment passen, schmeißt du alles zusammen in array-objekt, daß du so einstellst, daß dein array wieder einen vollkreis ergibt - feddich. achja, das lathe-nurbs sollte verständlicherweise keine deckflächen haben. cu muli ps: man könnte natürlich auch eine dellen-objekt modellieren, über ein array entsprechend duplizieren und dann vom lathe-nurbs des glases wegboolen, aber von bo-ops halte ich halt wenig.
multi

sach mal,
warum findest du boole abstoßend?
sad

Ich schätze al, das ihn die „Eken“ stören. Die kann man halt nicht runden und ungerundet siht das beim Rendering nicht so gut aus! Ich frage mich was ihr gegen die Relieftextur habt! Da kann man doch super Brechungen mit erzeugen!
Oliver


Problem mit Displacement-Map

Hallo mal wieder!
Ich habe folgendes Material erstellt: Farbe: Bild: Zorg.jpg Glanzlicht: Breite:10% Höhe:85% Displacement: Bild: Zorg.jpg Stärke: 63% Max.Höhe: 5m Man sieht in der kleinen Vorschau das die Textur als Displacement-Map benutzt wird(man sieht eindeutig spitzen auf der Kugel) aber wenn ich das MAterial einem Würfel zuweise (Quadermapping;Vorne&Hinten;Kacheln aus) sieht man keine einzige ausbeulung wenn das bild gerendert wurde!!! Warum geht das nicht???
Herojoker

hi!
hast du den würfel unterteilt?
sliver

Ja,
in jeweils 32 Segmente!! Trotzdem fungtioniert es nicht!
Herojoker

Hi.
Wie groß ist denn dein Würfel im Vergleich zur Displacementhöhe? Es könnte doch sein daß die Höhe des Displacements (5m) zu wenig ist.
Grüße, Andreas

Hi
Also das Problem liegt in der zu geringen Unterteilung dees Würfels: Das heisst, dass der Bitmap 32x32 Punkte zur Verfügung stehen, die für die Verformung benutzt werden können. Das ist zu wenig. Achte auch darauf, wie die Textur auf die Fläche projeziert wird, sonst findet die Verformung quer zur Oberfläche statt und nicht senkrecht. Dann „fungtioniert“ es auch mit dem Displacement.;-)
Best fishes,
Arno


Animation ohne Hintergrund rendern

Weiß einer, wie ich aus C4D XL6 eine Animation ohne Hintergrund rausrechne, so daß ich sie dann in Director vor unterschiedlichen Hintergründen laufen lassen kann??? Hilfeee!
Gruß, Peter

Servus Peter, ich machs so, dass ich Einzelbilder TGA mit Alpha berechne, und dann in MainActor als transp. anim. Gif zusammenfüge ...
Gruss, Mike C.

Besser noch: Wegen des 16 bits, das direktor liest, auch den Alpahkanal einschließen (von TGA oder TIFF).
Hans Peeters


Pneumatikzylinder animieren

Also, das Bild sollte eigentlich mein Vorhaben erklären. Ich will mit Hilfe eines Objektes/NullObjekt/Anfasser die blauer Rolle nach links unten (Bild) bewegen, dabei sollten der Pneumatikzylinder der Rolle folgen. (Ein- Ausfahren der Pneum. und Winkel).
walter

Das geht am schnellsten mit der Ausrichten-Expression. Der Stempel wird ein Child der Rolle, hat seinen Ursprung in seinem oberen Drehpunkt und zeigt auf den Zylinder. Der Zylinder ist kein Child der Rolle, hat seinen Ursprung ebenfalls in seinem Drehpunkt und zeigt seinerseits auf den Stempel. Die Achsen müssen ausgerichtet sein (ich glaub mal es ist die Z-achse die ausgerichtet wird).
mfg Markus

Hab´s geschafft, mit Ausrichten- und IK-Expressions ein IK Tag ist auch dabei.
Datei zum downloaden:
http://www.artindustrial.com/forum/Loesung.c4d.zip
walter


Expressionsuche: Objektausrichtung auf Weltkoordinatensystem

Wer kann mir eine Expression für ein Objekt schreiben? Sie sollte ein Objekt immer nach dem Weltkoordinatensystem ausrichten, egal wie die Koordinaten des Überobjekts sind.
walter

Hallo Walter,
erstelle ein Null-Objekt und weise diesem folgende Expression zu:

***********************************************************

main(doc,op)
{

var op1=doc->FindObject(„Objekt“);if (!op1) return FALSE;

op1->SetMg(op->GetMg());

}

***********************************************************

Beachte den Namen „Objekt“ in der Expression. Diese definiert das Objekt, welches immer dem Null-Objekt gleichgesetzt wird, egal in welcher Hierarchie es sich befindet. Das Null-Objekt kann nun animiert werden und „Objekt“ folgt den Bewegungen/Rotationen.
Gruß Andreas

Hallo Andreas,
da fehlt noch ein

op1->Message(MSG_UPDATE);

als letztes.
aws
TZ

Hmm,
das mag wohl sein. Aber es funktioniert bei mir auch ohne das update - und beim Kompilieren im Expression-Fenster werden keine Fehler angezeigt!? Ich selbst habe keine Ahnung von C.o.f.f.e.e. und dem Zeug ... :-) Vielen Dank für den Hinweis und viele Grüße. Andreas C.


Partikel-Emitter bremsen & umkehren

Hallo C4D-Gemeinde,
weiß jemand, ob und wie man einen Partikelstrom in einer bstimmten Position anhalten und dann von dieser Position aus umkehren kann? Alle Partikel sollen quasi „einfrieren“ (da, wo sie sich zu dem Zeitpunkt eben befinden) und dann (nicht unbedingt auf dem gleichen Weg) wieder zurüchgehen. Die restliche Animation muß natürlich währenddessen weiterlaufen (vorwärts, natürlich...) Geht das vielleicht mit den Raum-oder Zeitkurven?
Wie immer dankbar für jeden Tip.
Tim


Hi,
versuche es jetzt mal mit nem Gravitationsobjekt...
Tim

Hi.
Ein Windobjekt, mit seiner Z-Achse gegen die Flugrichtung der Partikel gerichtet, erfüllt genau den gewünschten Zweck!
Best fishes,
Arno

ich habe auf die Schnelle mal so etwas probiert: Emitter in ein Reibungsobjekt mit kräftigem Bremswert. Wenn die Einströmgeschwindigkeit nicht zu hoch ist, sammelt sich der Partikelstrom zum Klumpen. Danach das per PARAMETER Spur eingeschalte Gravitationsobjekt aktiviert und mit Wind (ebenfalls über Parameterspur angesteuert) zurückgeblasen; gibt etwa so ein Bild:

Je mehr Wind desto flacher kommt der Partikelstrom zurück. Ich hoffe das ist es was Du meintest.
Grüße Lothar

Hallo Lothar,
danke für den Tip - bin jetzt allerdings (endlich) damit fertig geworden, habe für die ganze Szene zwei Wind-, ein Reibungs-,ca. 10 Reflektor-, ein Gravitations-, und ein Emitter-Objekt gebraucht. Muß jetzt nur noch das Rendering und den Kollegen mit dem Media Composer abwarten...
Nochmals Danke,
Tim


Lichthelligkeit animieren

Hallo Tutorialistos,
ich bin etwas am Verzweifeln...(typisch gringo)
Was mache ich da falsch: ich habe einige animierte Lichtquellen, die nach einer bestimmten Zeit nicht mehr zu sehen sein sollten. Bei der Zeitleiste habe ich eine neue Spur mit Parameter-Licht eingegeben, und auf der neuen Sequenz 3 Keys eingesetzt:
1. Anfangslicht,
2.konstantes Licht und
3. kein Licht (Helligkeitwert 0, und Helligkeit 0%).
Vom 2. zum 3. sollte das Licht langsam vergehen....Tut es aber nicht! Im Editor (Szene in separatem Fenster berechnen) ist das Licht immer noch sichtbar! auch mit Ausblenden-Spur hatte ich keinen Erfolg. Die Bildvoreinstellung „Lichtautomatik“ hat auch keinen Einfluss. Welche essentielle Einstellung habe ich uebersehen? Ich denke es ist sicher simpel, aber eben, wenn man’s nicht weiss...
Danke fuer jede Hilfe!
mfG
besu


Hi,
eigentlich hast Du ja fast alles richtig gemacht.
Als Fallbeispiel dient eine kleine Anim über 50 Bilder. Bis Bild 20 ist die Helligkeit konstant, danach nimmt sie ab, bis sie bei Bild 50 entgültig bei 0 ist.

1. erstelle eine Parameterspur
2. Erstelle ein Key auf Bild 0 (Detail -> Helligkeit 100%)
3. Erstelle ein Key auf Bild 20 (Detail -> Helligkeit 100%)
4. Erstelle ein Key auf Bild 50 (Detail -> Helligkeit 0%)

Das wars. Wenn Du eine Farbe fürs Licht gewählt hast, kannst Du bereits beim Abspielen im Editor verfolgen, wie die Helligkeit abnimmt. Du mußt nur die Helligkeit auf der Detail-Seite der Lichtquelle animieren, nicht die Helligkeit der Lichtfarbe. > Die Bildvoreinstellung „Lichtautomatik“ hat auch Die Lichtautomatik ist hier bedeutungslos, weil: Die Lichtautomatik bedeutet, daß die Kamera automatisch als Licht fungiert, falls in der Szene kein Lichtobjekt zur Beleuchtung herhält.
MfG Michael


Architekturbildchen

Hallo Forum,
ich hab mal versucht ein Rendering möglichst gut in ein Foto reinzufummeln. Sagt doch mal wie ihr es findet und was man besser machen könnte. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen.
Gruss Martin

Hey...
sieht ja super aus!!! Man kann Foto und rendering fast nicht mehr unterscheiden! die Bäume sind 3d oder? woher hast du die?
Gruss uRsUs

die Bäume sind mit Tree gemacht. Hab der Blätter-Textur ordentlich Relief und Displacement verpasst. Da die Blätter sehr polygonal aussehen, hab ich sie in das HyperNurbs-Objekt geworfen um sie zu runden. Dann kann man ganz gut, je nach Entfernung, die Auflösung einstellen.
Gruss Martin

Hallo,
mit Onyx Tree? Hmm...das brauch ich glaub ich auch mal! der Rasen ist auch super! Ich nehme an textur mit bump mapping? Gruss uRsUs

Hallo Ursus,
ja mit dem Rasen hab ich viel rumprobiert. Displacement hat zuviel Speicher gefressen. Bump hat auch nicht so den gewünschten Effekt gebracht. Die Lösung war ein Rasenfoto – also mit gleichem Blickwinkel – frontal gemapt und darüber dann einige 3d-Grashalme mit Hilfe von Paul Everetts Particle-Target Plugin. Darauf dann die gleiche Rasentextur, nur etwas verschoben. Hoffe das war verständlich genug beschrieben.
Gruss Martin

verdammt nah an der realität - der unterschied zwischen foto und rendering ist wirklich fast nicht zu erkennen... einzig die schatten sind für meinen gschmack etwas zu hart (siehe stehender mann und der schattenwurf auf dem vorplatz) viellicht sind auch die wasserabläufe der dachrinne etwas zu steril... aber die fielen mir erst beim zweiten blick auf... also eine gelungene sache...
gruss andy

wirklich allererste sahne... ich kann mir aber kritik dennoch nicht verkneiffen... eine ähnliche scene habe ich vor einigen wochen modelliert...um den photorealismus noch weiter zu extremieren habe ich seitlich einige unscharfe blätter... so quasi ein vor die kamera gehaltener ast... in photoshop eingerechnet...das bringt nochmals gewaltig tiefe ins bild... das könnt ich mir gut bei deinen blättern unten links vorstellen...weißt du wie ich meine? viele grüße kracher

Hallo Kracher,
ja das mit der Tiefe war ein bißchen schwierig. Eigentlich wollte ich dem Bild generell mehr Tiefenschärfe verabreichen, daß ging leider wegen dem scharfen Hintergrund nicht. Ich werde deinen Vorschlag aber beim nächsten mal beherzigen.
Gruss Martin

Schön. :-)
Man muß schon zweimal hingucken, bis man erkennt, was da jetzt gerendert ist und was nicht. Nur die Personen sehen reingesetzt aus. Die Beleuchtung und der Kontrast sind zu unterschiedlich. Da könntest du einfach Poser-Figuren nehmen, die sind dann korrekt beleuchtet.
Janine


Modellieren eines mechanischen Vogels: 1. Hydraulik der Gelenke

Hallo,
ich brauch mal euren Rat. Wie mache ich das mit der Hydraulik an den Beinen? Wolang müssen die Hydraulikdingsbums *g* verlaufen? Wieviele brauch ich? Hat jemand von euch skizzen oder sowas für Robotergelenke bzw. Cyborggelenke (Ich hab keine Ahnung wie die aufgebaut sein müssen). Der Piepmatz ist übriegens noch nich fertig (Wie man sieht) :)
Grüße,
Christian
PS: Ich hab keine Große Ahnung von Technikzeugz (Abmodellieren is OK - aber verstehen ist noch besser ;) ).

Möchtest Du die Beinsegmente bewegen oder meinst Du die Kabel/Schläuche? Ich würde für die Schläuche eine Boneskette anlegen und das Ende per IK-Target an den entsprechenden Stellen „ankleben“.
Gruß
Andreas C.

Das währe meine nächste Frage gewesen ;) Ich möchte die Beine bewegen - mit IK - dabei soll sich eine Hydraulikvorrichtung mitbewegen.
Danke trotzdem
Gruß,
Christian, den du jetzt nochmehr durcheinandergebracht hast *g*

hi,
ich hab dir mal auf nen fresszettel ne idee skizziert. gibt natürlich noch mehr möglichkeiten. denk aber an die flügel! die dingsbumse heisen hydraulikzylinder ;-) es geht aber auch mit schrittmotoren (hüfte) viel spass und zeig mal mehr!
grusz jonns
ps hatte grad nur wenig zeit, daher das geschmotze *g*

Auch hi,
also den Zylinder hinten am Fuß kannst du weglassen, wenn du solch einen verwendest, wie ihn Heico empfphlen hat (mit zwei Anschlüssen, einen vorne und einen hinten am Zylinder, nicht an der Schubstange [das Ding das aus- und einfährt ;-)]). Aber von einem Schrittmotor würde ich abraten, ausser der Vogel soll recht klein sein. Wenn es um Leistung geht, dann bist du mit einem Servomotor besser dran *lolundaus*.
Tschüss EK

Hi,
da gibt’s mehrere Möglichkeiten -> z.B. kurze Rohrleitungen an den einzelnen Segmenten und nur zum Überbrücken der Gelenke Schläuche. Du wirst sicher zweifach-wirkende Zylinder verwenden müssen - also immer ein Hin - und eine Rückleitung (damit der Kolben hydraulisch eingespannt ist .... ;-) ehrm, - das vertiefe ich hier jetzt mal nicht weiter). Gelenk-Möglichkeiten gibt’s viele - muß ja auch nicht immer ‘wirklich’ funktionieren - nur gut aussehen. Vielleicht mal StarTrek-Seiten abklappern.
Bzgl. der Anim von Schläuchen hatte ich vor einiger Zeit mal Arndt angemailt - hier seine Antwort :
——snip——
Für Hydraulikschläuche würde ich mit einer Expression arbeiten, die die Endpunkte eines Splines an der Maschine festhalten (siehe Punkt-expression im Buch. Gleiches Prinzip). Aus dem Spline dann ein Schlauchobjekt machen und fertig.
——snip——
Zwar muß man sich dann mal mit den Expressions auseinandersetzen, ist dann aber bestimmt besser als die Bones-Lösung.
Gruß, Heico

Schau Dir Bilder von Baggern an. Bevorzugt die von Löffelbaggern (die mit dem einen Arm), da kann man sich einiges abschauen. Ein wichtiger Punkt noch, ein Hydraulikzylinder hat mehr Kraft wenn er auseinandergeht.
mfg Markus


2. Flügel zusammenfalten

Morgen, :)
Hab mir schon den Kopf zerbrochen wie ich einen Flügel in abhängigkeit eines Segmentes zusammenfalten kann. Also: Ich möchte gerne, wenn ich das äußerste Segment zusammenklappe, daß alle anderen auch zusammenklappen (siehe Bild) ohne daß ich jedes Segment einzeln einklappen muß. So ähnlich dem Prinzip bei den Helmen in Stargate (glaub ich). so hier ne schreckliche Skizze:) Ich währe froh, wenn jemand helfen könnte!
Grüße, Christian

Hallo Michael,
Ich habs erstmal mit ner Winkelanimation gemacht (hat zwar nicht den gewünschten Effekt - aber besser als nichts ;) ) Ich frag dich schon nicht, da ich davon auch nicht so die Ahnung habe. :) Aber vielleicht hat jemand ne Idee. Danke dir trotzdem.
Grüße, Christian

Hab’s zwar nicht probiert, aber wäre da nicht mit IK auch was zu machen? (Winkelbeschränkung und Dämpfung) is nur ne Idee Gruss uRsUs

Hab’s schon probiert - nicht hinbekommen. Naja - habe jetzt ‘nen richtigen Fogelflügel (aus Metall) modelliert - sieht besser aus und lässt sich auch besser animieren :)
Trotzdem Danke ich.
Grüße, Christian

hi konrad...
ist mit coffee 0 problemo!
hab’ dir mal ‘ne kleine demo expression gebaut. dreh einfach mal die lamelle1 um ihre z-achse (blau).
download:
http://www.seeger-grafix.de/cinema/lamellen.zip
gruss bernd

Über die Zeitleiste!
Baue das erste Segment (S1). Erstelle die Kopien (S2-SX) und ordne sie untereinander unter! Dann erstelle die Rotation fur S2 (Bild 0-10) Kopiere die Animationsspuhr per Drag´n Drop so, das sie bei Bild 10 (oder später) von Objekt S3 beginnt! Ist halt auch etwas frickelei, aber immernoch schneller, als eine Expression zu schreiben (es sei denn, du hast hunderte von Elementen!
Oliver

Morgen Oliver ;)
Ja - das mit der Winkelanimation hab ich ja gemacht. Da der Flügel zusammengefaltet wird, ist es einfach zu umständlich. Die Segmente sind wie ein Fächer, der an den Gelenken aufgefächert wird, da ist es einfach komfortabler eine Expression zu haben (Danke nochmals Bernd). Es sind 4 Gelenke und pro Gelenk ca 20 Segmente - notfalls hätt ich die Winkelanimation genommen. Und die Gelenke werden dann auch noch wie eine Ziehharmonika zusammengefaltet...und...und...und ;)
Aber danke für den Tip ;)
Viele Grüße,
Christian


BP3D (Mac): Fehler im Installationsprogramm

Hi!
Ich hab das Problem, daß ich meine BitmapFilter zwar im PlugIns - Ordner habe, aber im Programm über BitmapFilter sind dann gar keine drin. Und unter PlugIns wird auch gar nix angezeigt.
Kann mir da jemand helfen, bitte bitte?
Judith

schau doch einfach mal im textur fenster unter „bitmapfilter“ oder im hauptmenü unter „painter/bitmapfilter“
ciao tilo

2 Dateien waren im Systemordner anstatt im richtigen PlugIns Ordner. War ein Programmierungs-Fehler. Danke für die Tipps. Für Mac-User mit dem selben Problem: („bhodiNUT FRESNEL.mdl“und „BitmapFilter.mdl“ liegen im Systemordner unter Systemerweiterungen. Gehören aber in die entsprechend benannten Ordner im Programm-Ordner)
Judith

Bei mir lag da in der Verpackung ein Zettel bei, wo das alles draufstand...
Bei dir nicht? ;-)
Herbert

Leider gibt es einen Fehler im Installationsprogramm beim Mac. Die zwei Dateien „bhodiNUT FRESNEL.mdl“ und „BitmapFilter.mdl“ werden fälschlicherweise in die Systemerweiterungen im Systemordner kopiert. Diese gehören jedoch in den Plugin-Ordner von C4D. Man muß also die Datei „bhodiNUT FRESNEL.mdl“ in den Ordner „bhodiNUT FRESNEL“ schieben und die Datei „BitmapFilter.mdl“ in den Ordner „BitmapFilter“. Dann funktioniert alles, wie es soll.
Janine


Deckenkonstruktion polygonarm darstellen

die hier abgebildete Deckenkonstruktion für einen Innenraum möchte ich so polygonarm wie nur irgendmöglich darstellen. Wie mach ich das am besten?
Klaus NURB

hallo,
wie wäre es mit einem einzigen quader (6 polygone), und auf dem dann ne alpha-map draufgepappt, um die hohlräume zu erzeugen ?
gruss andy

Hi Andy,
hab ähnliches Problem auf das du gepostet hast, habs auch gleich ausprobiert und eigenartiges Ergebnis erhalten. Die Löcher sind abhängig vom Betrachtungswinkel z.T. sichtbar und bei anderer Betrachtung wieder unsichtbar. In der Draufsicht alles wunderbar. Hab Flächen-,Quader- etc. Mapping ausprobiert.
CU Günter

hi günter
also ich habs jeweils bei gewellten vorhängen gebraucht... da traten keine probleme auf... war aus jeder ansichtsrichtung korrekt... vielleicht liegt das problem daran, dass meine vorhänge jeweils keine dicke besassen (nur ein gewelltes blatt papier mit löchern...)
gruss andy

Re Hi!
Das Problem an dieser Variante ist, daß dann nur ein Netz entsteht und nicht die gewünschte Struktur...ich hatte diese Variante nämlich schon in Erwägung gezogen... trotzdem Danke!
Kaus NURB

hallo oops...
ich habs bisher nur bei vorhängen gebraucht... die haben jeweils keine dicke... also zweite variante: je ein brett längs und quer erstellen und danach instanzen davon erzeugen und versetzen... vielleicht ist das die bessere variante...
gruss andy

das ist ne Variante, aber werden bei Instanzen nicht neue Polygone erzeugt? Wenn nein, wär das ja opti... gibts bei cinema sowas wie „polycount“ oder so?
Klaus NURB

hallo nochmals
ich glaube, bei instanzen werden keine neuen polygone erzeugt, nur der basispunkt, die ausrichtung und die skalierfaktoren müssen gespeichert werden... die polygonzahl kannst du irgendwo im objektmanager abfragen... „objekt info“ oder „szenen info“ gruss andy

Hallo andy,
das stimmt so nicht ganz. Im Editor ist es so in etwa wie du es beschreibst. Da brauchen die Instanzen so gut wie keinen Speicherplatz. Aber wenn das ganze gerendert wird, dann werden alle Instanzen und auch die parametrischen Objekte „intern“ in Polygonmodelle umgewandelt. Dann wird der Speicher schon benötigt. Kommt darauf an, warum es wenige Polygone sein sollen. Wegen der Arbeit im Editor, dann sind Instanzen erste Wahl, oder generell, dann ist es eine reine Modellingfrage.
Tschüss EK

Hallo,
erstelle 1 Polygon (1.) und zerschneide es entsprechend - bei aktiviertem Snapping - mit dem Messer (2.), dann die quad. Polygone auswählen (3.) und nach oben extrudieren (4.).
Gruß
Andreas C.

Auch Hallo,
mit weniger Polygonen kommst du nur dann aus, wenn du ganze Quader nimmst, deren obere Flächen löscht (beim Ersten machen und dann kopieren) und dann aber, und jetzt kommt der Hacken, entweder die Quer- oder die Längsträger minimal nach Oben oder Unter verschiebst. Wenn du das nicht machst entstehen Artefakte dort, wo sich die Träger/Quader kreuzen.
Tschüss EK

auch ne variante, entspricht aber nicht ganz den anforderungen nach polygonarmut... glaube ich zumindest...
Andy

Glauben heißt: nicht wissen. :-) Nein, im Ernst: Noch weniger Polygone geht nicht. Es sei denn, man nimmt Überschneidungen in Kauf (siehe Posting von EK!!). Bei der beschriebenen Methode kann man nach dem Extrudieren die noch angewählten Polys löschen, die ganze Konstruktion ist also zur Decke hin offen ... keine unnötigen Polygone :-)
Gruß
Andreas C.

fassen wir zusammen:
mit überschneidungen ist die quader-instanzenlösung sicher die einfachste und effizienteste lösung mit zerschneiden und extrudieren der fläche sicher die sauberste lösung so nun haben wir aber sicher genug anregungen zu diesem punkt gesammelt.... arbeiten wir mal weiter... ;-)
Andy

Hi,
was spricht denn gegen z.B. 10x10 flachen Quader die sich Schachbrettartig überschneiden? Das ergibt eine Polygonzahl von 10x10x3 (die obere und die beiden schmalen Stirnseiten bräuchtest Du ja dann nicht) = 300 Polygone. Die Konstruktion sollte auch einfach mit copy und paste zu bewerkstelligen sein. Vielleicht ist Dir das ja zu einfach gestrickt, naja, ist mir halt so eingefallen als ich die Struktur gesehen habe.
CU Harry B.

warum die Bretter (Würfel) nicht parametrisch lassen, hierarchisch strukturiert?
Kommt mir selbst komisch vor.
CU Günter

jo klar...
wie schon weiter oben beschrieben... ein brett längs, ein brett quer, und davon instanzen erstellen... hat den vorteil, dass nur das quellobjekt geändert werden muss, alle instanzen passen sich danach automatisch an... ich bin sicher, dass die dicke der bretter ganz am schluss noch geändert werden muss... (ist ja immer so... ) Andy


Fußstapfen im Wüstensand; ... bloß wie?

Hi Leutz!
Bastel immer noch an meiner Wüste rum... Gut, ich hab jetz ‘nen Char, der durch die Wüste latscht... Nun soll er aber Fußstapfen im Sand hinterlassen... Ich hab keinen Ahnung wie ich die bewerkstelligen sollte... (Texturen??? Und wie mache ich das dann in der Anim???) Hätte jemand von Euch ne Idee?
Muchas Gratias!
Marius P.

Probiere es doch mal mit Boolean Operations . Gib dem Wuestensandobjekt eine gewisse Dicke (Wie ein Volumenmodell) lass die Figur rüeberlaufen und bei jedem Fussaufsetzer machst du eine kopie des betreffenden Fusses und ziehst sie vom Volumen ab. das ganze muss natürlich timingmaessig passen.......aber das ist halt finetuning. Das heisst die Kopie darf jeweils erst im Moment des Auftretens in den Wüstenboden eintauchen. Habs zwar nie probiert, muss aber „gehen“. Lass mich wissen obs geklappt hatt und wie das Ergebniss aussieht.
Tschoe ...........Rossi

Eine Kamera direkt unter den Boden platzieren (Frontalansicht) .. der Boden bekommt ´ne weiße Textur ...Boden dann höher schieben (von der Kamera also wechschieben), so daß die Füße des Charakters durch den Boden kucken, wenn er seinen Fuß bei eigentlichem Auftretten auf den Boden setzt. Dann das Ganze als Einzelbilder-Sequenz ausrechnen lassen und dann in z.Bsp. Photoshop die Bilder als Vorlage zur Erstellung einer Schwarzweiß-Bump-Textur nutzen ... bearbeiten und wieder als Anim oder als Einzelbild in C4D als besagte Bump-Map auf den Boden legen.
Eigentlich könnt man das ganze ja auch gleich als Anim rendern lassen (also nicht als Einzelbild) und es als animierte Bump-Textur nutzen ... ist dann natürlich nur noch eine Sache der EINMALIGEN Anpassung dieser Textur in der Größe und Position, wenn Du sie auf den Boden so legst, das es wieder mit den Schritten genau hinkommt :o).
Aber, sowas hab ich noch nichmals nicht gemacht .. müßte aber rein logisch funktionieren :o)))))))))))))))) ... ein PlugIn für sowas wäre doch total genial :-D
Gruß .. nEO ... der schon immer mehr experimentiert hat, als nachgelesen :-))))))


Raupenkettenfahrzeug animieren

Hallo,
suche einen Tip wie ich eine Raupenfahrzeug-Kette animieren könnte. Gar nicht so einfach... erster Versuch war, die Rillen-elemente der Oberfläche entlang eines Splines, das exakt auf der Oberlfäche (Extrude-Nurbs) liegt, zu bewegen. Leider springen diese dann immer auf Punkt 1 des Splines und ich brauche eine sehr grosse Menge Frames bis sich eine gleichmässige Verteilung entlang des ganzen Splines ergibt. Wenn ich das Objekt zu einem zusammenhängendem Flächenobjekt wandele kann ich nichts mehr animieren, oder? mit Bones will es auch nicht so recht gehen...
Auf Hilfe hoffend,
Stefan

Hallo Stefan,
schau dir mal MSA 2.05 (Multiple Spline Attach) von Mikael Sterner an (>>>Link).
http://www.users.wineasy.se/cst/xlentplugs/
Damit sollte das ganz easy gehen, kostet aber ‘n büschen (80 $). Grüße Herbert

Ich habe mal (vor langer Zeit in SE) eine Raupenkette animiert (war für einen Mech). Ich bin damals so vorgegangen. -Kettenglied gebastelt (möglichst einfach halten) -Spline einfügen, der den Kettenumfang beschreibt -Kettenglieder vervielfachen (so daß sie entlang des Splines genau einen Kettenumfang ergeben) -Für das Kettenglied 1 eine Pfadanimation entlang des Kettenumfangsplines -Die Animation auf die anderen Kettenglieder kopieren Vorteil dieser Methode: schaut auch bei Detailaufnahmen spitze aus.
Nachteil: je nach Detailgrad des Kettenglieds viele Polygone.
Gruß, Walli
P.S Mit XL6 müßte man eigentlich ein Skript basteln können, daß einem die Handarbeit abnimmt - leider bin ich kein Skriptbastler :-(


Rasen

Irgend ‘nen Tip, wie man einen Rasen, bzw Gras modelliert (XL6), welches man zudem noch animieren kann (Wind)?
Danke im voraus...
Ralf

Hallo Ralf,
Grashalm mit 5-6 Polygonen modellieren, dann diesen auf einer unterteilten Fläche mit dem ParticleTarget-Plugin von Paul Everett
www.gotchagraphics.com
verteilen. Animieren kannst du es dann mit einer Displacementmap. Wäre vielleicht eine Möglichkeit.
Gruss Martin

folge dem link, vielleicht ist es das was Du suchst?!
http://www.motion-gimmick.com/hair-or-what.htm
Gruß Dagmar


Lichtobjekte spiegelbar?

Hi,
kann es sein, dass Lichter nicht gespiegelt werden können??
mfg
philipp

Doch, werden sehr wohl gespiegelt. Hast Du im Dialogfeld „Licht“ sichtbares Licht eingestellt? Und im Render Dialogfeld „spiegeln“ „alles“ angekreuzt? Dann müßte es eigentlich gehen.
Gruß Uwe

‘tschuldige bin blöd,
meinte damit, dass Lichter als Objekt nicht gespiegelt werden, beim Rendern werden die naürlich dargestellt. Problemfall: Habe ein Reihe Spotlichter an der einen Wand und möchte gegenüberliegend also gespiegelt die gleiche Spotlichreihe haben.
philipp (der sich manchmal sehr unklar ausdrück ;-) )

auch kein Problem, am besten alle Lichter in ein Nullobjekt, dann unter „Funktionen“ -> „Duplizieren“ -> 1 Kopie erzeugen (am besten Instanzen, damit du nicht alle Lichter einzeln bearbeiten mußt), dann beispielsweise um 10m verschieben in Z-Richtung verschieben. Dann die Achse vom neuen Nullobjekt zu den neuen Lichtern verschieben (Du tust dich dann leichter mit dem Drehen), und die Lampen auf das zu bestrahlende Objekt ausrichten. Fertig Uwe

schon klar aber mit spiegeln, also mit einem spiegeln so wie ich objekte spiegeln würde hat das nix zu tun. Es geht mir hier um arbeitsverminderung. nichts für ungut ;-/ vielleicht in cinema 7+, die wunschliste ist glaub’ ich inzwischen ziemlich lang geholfen. philipp

Könntest natürlich auch ein Symmetrieobjekt benutzen, allerdings könntest du dann die Lichter immer nur paarweise bearbeiten.
Uwe


Kleidung modellieren

Ich will diesen einfachen menschen von c4d einkleiden. aber ich möchte, daß es locker bei den bewegungen flattert(ein priestergewand). wie bekomme ich das hin?
aponrw

Habe ich folgendermaßen gelöst: Kleid modelliert als Flächen (Polygon), Pointlevelanimation fürs wehen mit magnet. Ging ganz ordentlich.
Gruß Dagmar

Hallo erstmal...
bin neu hier, Und hab ein Problemchen! Ich möchte eine Lederjacke modeln, komm aber nich weit... Wie (und womit?) sollte ich anfangen?? Hat jemand vielleicht n tut oder sonst irgendwas? Susilein freut sich auf Eure Hilfe! CYA!

Da z.B.:
http://www.the-internet-eye.com/HOWTO/poser_clothes/dressing_your_poser_figures.htm
Es gibt aber irgendwo noch ein Tut zum Thema. Weiss aber Url. nicht.
Ag


Luftsog erzeugen

Ich habe ein Saugknopf mit einem Loch in der Mitte, wo Luft angesaugt wird. Wie kann man soetwas realisieren. Ideen? Sollte nicht zu komplex sein, denn es ist nur ein kleines Fearture einer Maschine, d.h. Speicher sparen/Renderzeit verkürzen.
Im voraus einmal Danke!
Walter

Hallo Walter,
versuch doch mal, rückwärts zu pusten. Also, aus dem loch rauspusten und das dann rückwärts laufen lassen. Entweder animation invertieren oder den film hinterher invertieren. sollte gehen...
jens,
der die Zukunft kennt und unterwegs ist in die vergangenheit


Bones: Probleme mit Vertexmaps-Zuweisung

hallo leutz,
hab da nen groesseres problem mit dem vertexmap-bone-schnickschnak. heisst es nicht das wenn ich dem bone ne vertex zuweise dass der bone nur diese punkte bewegt und keine anderen?? ich verstehe nur nicht warum dann diese verzerrung der geometrie (siehe bild) auftritt.

zum aufbau:
-alle bones haben eine vertexmapzuweisung

-keinen eingeschraenkten radius, was aber meiner meinung nach egal sein muesste, da sich ja der bone auf die map beziehen muesste, oder?
aus LW kenne ich das so:
-der bone bewegt nur die punkte die ihm zugewiesen sind und sonst nix!

verstehe ich da was falsch oder is das mit den vertexmaps sowieso ganz anders?? wäre schön, wenn mir da jemand helfen könnte.
als dann Nahyit

Hi du,
ähhmm kann sein, dass ich völlig falsch liege, aber probier mal die Stärke der Bones auf 0.0001 oder so zu setzen.
Vielleicht hilfts :)
cya Peter

hi,
etwas besser aber nicht perfekt :(
trotzdem danke
Nahyit

Ich habe das gleiche Problem.
Selbst wenn ich allen Bones Vertexmaps zugewiesen habe, verzerrts mir das Mesh. Am Ärgerlichsten im Kopfbereich, wenn ich den Hals beuge, dann verzieht sich das ganze Gesicht. Eine feinere Unterteilung hat auch nicht geholfen. Habe deshalb zur Zeit auch das Wirtshaus-Projekt auf Eis gelegt :-(
Deshalb wäre ich über jede Hilfe dankbar!
Gruß, Walli

... bones NICHT eingeschränkt aber abnahme-funktion am obersten bone auf 1/r^8 - 1/r^10 stellen! cinema macht das mit den weight-maps etws eigenartig... aber mit erhöhung der abnahme-stärke klappts dann sehr gut!
(ps. bei mir ist der editor 1000mal schneller wenn ich KEINE isobaten-darstellung verwende :)
gruss bernd


Boolsche Operation funktioniert nicht?!

Hallo, bitte um hilfe!
ich habe gerade ein sehr umfangreichen entwurf eines stadions gezeichnet. ich möchte mit hilfe der boolschen operation den unteren teil des stadions vom oberen teil abschneider! mittels würfe+stadion+bool habe ich mehrer versuche unternommen. leider passiert rein gar nichts, ausser das alles verschwindet! Was mache ich nur falsch? kann mir jemand weiterhelfen, oder mich an jemanden vermitteln, der mir weiterhelfen kann?
danke!
Marcel Linke

hallo marcel
ich weis jetzt zwar nicht warum du das stadion teilen willst, ist es wegen unterschiedlicher ansichten oder zum ausblenden einzelner stadionteile, etc...

ich habe gerade ein sehr umfangreichen entwurf eines stadions gezeichnet. ich möchte mit hilfe der boolschen operation den unteren teil des stadions vom oberen teil abschneider!

aus dem header sehe, daß du mit ver.5 SE arbeitest. bei XL 6.1 könnte man hergehen und die polygone die weg sollen in eine selektion zu fassen und auszublenden - das geht, wenn ichj mich recht entsinne bei ver.5 SE noch nicht. du kannst aber was anderes noch machen. duplizier das ganze objekt einfach und lösche bei dem einen alle punkte der oberen hälfte und bei der kopie analog dazu die unteren. somit hast du so saubere schnittkanten, wie du sie mit keiner BoOp der welt hinbekommst

mittels würfe+stadion+bool habe ich mehrer versuche unternommen. leider passiert rein gar nichts, ausser das alles verschwindet!

ansonsten vermute ich mal braucht dein system einfach ein stück, bis das resultat zu sehen ist.
cu muli

Hallo.
Versuch mal erst den Würfel reinzuwerfen - dann das Stadion. KoRn_ART

Hallo.
ne, dass geht auch nicht! ist das stadion zu komplex für die operation?
Marcel Linke

Hi
Wenn das Stadion sehr komplex ist, dauert es einfach etwas länger, bis es im Editor dargestellt wird. Die Reihenfolge war schon richtig: Bei gewählter „A-B“-Funktion wird vom ersten Unter-Objekt (dem Stadion) das zweite (der Würfel abgezogen. Wenn Du die Darstellung etwas beschleunigen willst, wandele das Boole-Objekt mit den beiden Unterobjekten in ein Polygon-Objekt. Dann hat die Szene zwar zunächst mehr Polygone und ist grösser als vorher, aber Cinema muss die Booolesche Operation nicht bei jedem neuen Bildaufbau im Editor durchführen.
Best fishes
Arno


Pixelige Pinsel in Bodypaint 3D

Hi there,
ich habe eine Frage bezüglich BP. Selbst bei größeren maps von 1200 x 1200 oder 1200 x 1600 sind die Spuren eines normalen Pinsels (ich habe keine bitmap aufggenommen, lediglich Farbe) sehr „blocky“ bzw. pixelig (egal wie ich die Effektoren des Wacomstifts bzw. die Pinselgrößen einstelle). Habe auch versucht, das UV-Mesh kleiner oder größer zu skalieren und anschließend die Textur auf die Arbeitsfläche anzupassen: Keine Wirkung. Was mache ich falsch?
Danke im voraus,
janho

Hallo Jan,
es kann sein das es an der Einstellung im Wacomtreibe liegt (war bei mir so). Also es geht darum, die Doppelcklick-Funktionalität (Bereichsuntersuchung durch den Wacomtreiber) abzuschalten - komplett. Dannach sollte es viel flüssigerere Bewegungen erlauben, auch unter anderen Programmen :-).
Beste Grüße,
Artur


Aluminium darstellen

Hallo,
hab mal wieder ein kleines Porblem. Diesmal geht’s um’s Material. Ich brauche Alu, gefräßtes und schon leicht oxidiertes, also leicht matt. Was ich gebastelt habe, sieht eher wie Plaste aus, als wie Metall.
Danke schon mal,
Raphael

Hallo Raphael,
versuch mal eine Graustufen-Textur oder den Noise-Shader im Glanzfarben-Kanal; dadurch wird dein Alu an verschiedenen Stellen matt, während es an anderen glänzt. Den gefrästen Look kannst du durch eine bump (Relief)-Textur realisieren.
Hoffe, es hilft.
Grüße Herbert